%& --translate-file=il2-pl
\input 0.sty \input ramka  \q \baselineskip12pt   \magnification1200
\hsize14cm \vsize20cm
\advance\hoffset6mm

\bsn
{\bbf 3. Liberalna idea rozwoju spo�ecznego: ekspansja gier o sumie
dodatniej}
\bsn
 {\sb Spis tre�ci odcinka 3}
\msn {\ls \n \baselineskip 10pt
 3.1. O trudno�ciach w lekturze tego odcinka, o tym dlaczego nie da si� ich
unikn�� oraz o tym, dlaczego jest on szczeg�lnie zalecany antyglobalistom.  
\msn
3.2. Kwantyfikatory numeryczne jako �rodek do dok�adniejszego okre�lenia
potencjalnego pola gry. \b}
\pn 
{\bf 3.1.} Maj�c wykres cywilizacji z jego trzema przedzia�ami, popatrzmy
teraz, ku jakiemu punktowi pnie si� on w g�r�. Zwa�my, �e przedzia�y r�ni�
si� mi�dzy sob� nie tylko jako�ciowo, mianowicie rodzajem dominuj�ej
technologii. R�ni� si� tak�e przyrostem pewnej wielko�ci, kt�rej
intensywnie przybywa w miar� poruszania si� naprz�d w czasie.

T� wielko�ci� jest {\k zasi�g potencjalnego pola gier}. Trudno jest
zdefiniiowa� abstrakcyjnie to poj�cie zasi�gu. Po to jednak zaczerpn�li�my z
historii cywilizacji tyle danych, �eby doborem konkretnych przyk�ad�w, kt�re
funkcjonuj� jak okre�lenia cz�stkowe, m�c zast�pi� abstrakcyjn� definicj�
zupe�n�.

W pocz�tkach ery przed-przemys�owej, nim ukszta�towa�y si� wi�ksze struktury
polityczne i miasta jako ich centra, �ycie spo�eczne trzeba sobie wyobrazi�
jako rozrzucone po niewielkich osadach rolniczych, kontaktujcych si� wzajem
ze sob� s�abo lub wcale. Niech taka osada, powiedzmy, na jakiej� le�nej
polanie b�dzie pierwszym w kolejno�ci przyk�adem przydatnym do wyja�nienia,
jak rozumie� zasi�g potencjalnego pola gier.

Zasi�g ten jest okre�lony przez cztery liczby. Trzy z nich by�y wprowadzone
wyra�nie, a jedna domy�lnie (w odcinku 1 tego rozdzia�u). Trzen wyra�nym
odpowiadaj� trzy kwantyfikatory. Ten stoj�cy na pierwszym miejscu niech si�
odnosi do zbioru wszystkich mieszka�c�w rozwa�anej osady, drugi do zbioru
ich potencjalnych partner�w, trzeci do zbioru b�d�cych do dyspozycji gier.

Powiedzmy, �e osada ma stu mieszka�c�w zdolnych do rozgrywania gier
spo�ecznych (nie s� zdolne np.\ niemowl�ta). Tak si�, za��my, sk�ada, �e na
ka�dego przypada pi�ciu potencjalnych partner�w (w realnym �wiecie nie bywa
tak, �eby ka�demu by�a przyporz�dkowana ta sama liczba partner�w, ale taka
fikcja nie zniekszta�ci nam rozumowania, a pomo�e ustali� uwag�). Tak
okre�lony zbi�r przekracza liczno�ci� zbi�r mieszka�c�w, bo jeden i ten sam
osobnik mo�e by� partnerem kilku (w takiej samej lub w r�nych grach). 
Partner wi�c to raczej posta� wirualna ni� fizyczna, co nie przeszkadza, �e
postacie takie dadz� si� r�wnie dobrze policzy� jak fizyczne. 

Liczba b�d�cych do dyspozycji gier spo�ecznych jest okre�lona przez stan
kulturowy danej zbiorowo�ci. Nie b�dzie w takiej osadzie pierwotnej np.\
gier gie�dowych ani gier wojennych z udzia�em wielkich armii ani gier
rozrywkowych tak zaawansowanych jak bryd�. A mo�e by� rywalizacja na
polowaniu, rywalizacja o kobiety, wymiana handlowa towar za towar i zwi�zane
nia targowanie si�, intrygi rodzinne itp. Mo�e doliczymy sie tu takich gier
kilku tuzin�w, mo�e kilku setek.

Wielko�� nie wymieniona wyra�nie lecz aluzyjnie zawarta jest w zwrocie
,,partner potencjalny''. Jest to prawdopodobie�stwo pozyskania do danej gry
partnera. �adna zalotna dziewczyna z wi�kszym prawdopodobie�stwem znajdzie
ch�opca do gry w zaloty ni� pozbawiona tych cech. Kto� maj�cy ,,smyka�k�''
do handlu ma wi�ksz� szans� (czyli prawdopodobie�stwo sukcesu) na partner�w
w roli klient�w, jak i w roli dostawc�w, ni� kto� b�d�cy w tym wzgl�dzie
antytalentem. Zdrowi maj� pod r�nymi wzgl�dmai wi�ksze szanse ni� chorzy.
Itd.

Pozaostaj�c nadal my�lami w epoce przed-przemyslowej, wyobra�my sobie miasto
b�d�ce znacz�cym centrum handlu, polityki, kultury. Niech b�d� to Ateny ze
z�otego wieku (5 przez Chr.). Zacznijmy por�wnanie z pierwotna osad� od
liczby gier. Tamte pierwotne w wi�kszo�ci pozostan� dost�pne na obecnym
poziomie cywilizacji, a zarazem popjawi si� wiele nowych. To wynik dalece
odmiennej sytuacji kkulturowej. Pojawi� si� liczne gry wojenne w
konflikatach z s�siednimi miastami pa�stwami jak i w zmaganiach z pot�g�
persk�. Operowanie matematyk�, wynalazek pieni�dza, handel po szlakach
morskich, instytucja niewolnictwa etc.\ rodz� now� gam� gier ekonomicznych.
Sporty, w�r�d nich s�ynne igrzyska, to kolejna nowa kategoria. �ycie
polityczne uprawiane na zasadach demokratycznych to nieprzebrany zbi�r gier
(chcia�oby si� dod�, i gierek) nieznanych w sielskim prymitywnych trybie
�ycia. To samo dotyczy s�downictwa i jego wyrafinowanych procedur. Nie silc
si� na wymienienie wszystkiego, nie mo�na jednak pomin�� tak rewelacyjnego
wynalazku jak gdy intelektualne, w szczeg�lno�ci dyskusje, czego przebogate
zapisy mamy u Platona.

Liczba partner�w gier zale�y po cz�ci od liczby gier dost�pnych w danej
zbiorowo�ci, i ju� z tego tytu�u b�dzie w Atenach kolosalnie przewy�sza� jej
odpowiednik z pierwotnej osady. A oka�e si� jeszcze wi�ksza, gdy bra� pod
uwag� wzrost uzdolnie� i kompetetencji. Mog�oby by� tak, �e gier by�o
znanych wiele, ale tylko nieliczni umieli w nie gra�. Je�li natomist by�o
tak, �e przeci�tny Ate�czyk umia� dyskutowa� z ka�dym innym Ate�czykiem, to
przy liczbie $N$ Ate�czyk�w liczba partner�w do gry w dyskusj� wynosi�a
$N^2$. Dodajmy do tego powszechne posiadanie wielu wysokich kompetencji,
daj�ce du�e szanse na znalezienia partnera. B�d� to, pr�cz wspomnianej,
takie kompetencje, jak umiej�tno�� udzielanai si� w �yciu publicznym,
wykorzystywania procedur s�dowych, uprawiania r�nych sport�w, uwodzenia
kobiet i m�czyzn, walki wr�cz mieczem czy dzid�, itd. to wida� jakiej
ekspansji dost�puje w takiej zbiorowo�ci potencjalne pole gry, w por�wnaniu z
opisywan� wcze�niej sytuacj� pierwotnej le�nej osady.

A teraz zachowajmy w og�lnym zarysie sytuacj� cywilizacyjn� reprezentowan�
przez Ateny, przyjmuj�c zarazem, �e liczba ludno�ci �yj�ca w tej cywilizacji
jest niepomiernie wi�ksza. Nasuwaj�ca si� przyk�adowa wielko�� to populacja
imperium rzymskiego w epoce rozkwitu kultury hellenistycznej. Mamy teraz
niepomiernie wi�kszy jeden z czynnik�w w obliczaniu potencjalnego pola gry.
Nie b�dzie to jednak prosta wielokrotno�� odpowiednia do stosunku mi�dzy
liczb� obywateli Aten i liczb� obywateli Imperium Romanum. Obszar bowiem
imperium, a wi�c wielkie odleg�o�ci mi�dzy potencjalnymi partnerami,
drastycznie obni�a� szanse napotkania partnera do tej samej gry (podczas gdy
w ma�ych Atenach latwo by�o si� spotka� ka�demu z ka�dym). Dopiero telegraf,
telefon, radio, telewizja i internet zniweluj� ten desttrukcyjny dla pola
gier wp�yw odleg�o�ci (przywracaj�c nam jakby do spotka� ate�sk� agor�), ale
to historia do opowiedzenia w innym miejscu.
\bsn
\end





\ramka
{\bf Liberalny Postulat Rozwoju Spo�ecznego.} 
\msn
\qquad NIECH \pn 
\qquad jak najwi�cej podmiot�w \hfill  !(pd) \pn
\qquad MA \pn
\qquad jak najwi�ksz� szans� \hfill X(sz)\pn
\qquad na jak najwi�ksz� liczb� partner�w \hfill X(pr) \pn
\qquad w jak nawi�kszej liczbie gier o sumie dodatniej. \hfill X(gr)

